BATFISH
                          Submarine Combat Simulator
                                          


                                Captains Notes






                       Copyright August ,1989 John W. McCue
                                              
















































         Authors Note

         There  are  many  different  makes  and  models  of  personal
         computers available on todays market.  BATFISH has been coded
         with this  in mind  and should  work on  most equipment.  One
         thing that  the software  cannot work  around is  the general
         speed  of  individual  processors. You  may  experience  some
         slowing of  the game when you  are dealing with  either large
         scenarios or  have large numbers  of targets visible.  If you
         find this to be the case, you will find a vast improvement in
         performance by  adding a math  co-processor to  your machine.
         Testing has  shown that  a generic XT  model computer  with a
         co-processor will  perform as well  as, or better  than, more
         advanced  machines. These  chips  are relatively  inexpensive
         when compared with more costly machines and will enhance your
         enjoyment of BATFISH and many other packages you may have.



         THIS  PROGRAM  IS  COPYRIGHTED  AND IS  BEING  DISTRIBUTED AS
         SHAREWARE.   YOU ARE ENCOURAGED TO FREELY COPY AND DISTRIBUTE
         "BATFISH" PROVIDED THAT ALL ACCOMPANYING FILES ARE TRANSFERRED
         WITHOUT MODIFICATION, AND YOU CHARGE NO FEE TO DO SO.     

         You may play  BATFISH for free ONLY until such time as you can
         reasonably determine if you like it or not. This does NOT mean
         until you have  mastered the game and/or become bored with it! 
                                                   
         If you enjoy it,  send payment of  $15.00 along with a copy of
         the registration form.  This program  is complete,  and is not    
         "crippled"  in  any way.  When you  register,  in  addition to    
         having  met your legal and  moral obligation,  you will be put
         on the  mailing list for future  upgrades/enhancements and new
         programs by the author.
































         Introduction

         Congratulations,  Captain! CINCLANTFLT  has  just issued  new
         orders. You have just been promoted out from behind your desk
         at Fleet  Operations Headquarters. With no  actual experience
         in submarine  command, fleet  operations or  combat strategy,
         you have been selected by the review board as being more than
         qualified to  fill the  vacancy. You will  take command  of a
         Fleet Class Submarine without delay (or any training).

























































         General Notes

         The submarine you now command is  a generic collection of all
         the  best   attributes  of   several  different   classes  of
         submarines.  General  'housekeeping'  duties   on  board  are
         performed  by  your  junior officers  (the  little  lackeys),
         removing the need  for you to worry about  them. However, you
         command the submarine  and are responsible for  anything that
         may endanger  her. For  example, the  engine room  staff will
         charge your batteries when surfaced without being told or the
         torpedo room  crews will reload  torpedo tubes when  they are
         empty  (providing you  have  closed the  outer  door on  that
         tube).

         Major   Electric   Corporation  and   Hydro   Dynamics   Inc.
         constructed your   vessel at  the Fleet yards  in one  of the
         secret  costal  Naval  Yards. Initial  testing  and  work-ups
         indicate that your vessel  meets all operational requirements
         laid out in the contract.  However, the manufacture indicates
         that your submarine  MAY dive below the  contract test depth.
         Care should be taken below this  depth because you may damage
         your vessel to the point where recovery is not possible.












































         Notes on Starting BATFISH

         Set your default directory to the location where the games
         files are stored. At the DOS prompt, enter the command:

         BATFISH

         After the game has loaded, you will need to register your
         ship and yourself. You will also be asked to enter a 'console
         code'. The console code is used to identify a specific game.
         This sill allow multiple players to use the game.

         When  you exit  from the  game,  the current  status will  be
         stored automatically so you can  restart it later. To restart
         a  saved game,  enter  your console  code  after the  BATFISH
         command. For  example, if you started  a game with  a console
         code of SUBM, to restart it you would use:

         BATFISH SUBM

         You  are  also  able  to  start,  or  restart,  a game with a
         specific  scenario.  Using the  example above,  you can start
         BATFISH in scenario 14 by entering the command:

         BATFISH SUBM 14

         BATFISH comes with a predefined scenario file which will give
         you  many hours of  enjoyable and  challenging play. You can,
         however,  create and use  your own custom scenario file(s) to
         give you  endless possible  combinations to  suit your taste,
         style and skills.  This feature is  truly unique among gaming
         software today.  See the notes on the scenario builder at the
         end of this document, and enjoy!

































         Notes on Command Registration

         After  you have  started  BATFISH, you  will  be required  to
         register the name of your vessel, the name of the captain who
         will command your  vessel and a unique console  code for your
         vessel. The console  code will allow more than  one player to
         be active and allows BATFISH to  identify all aspects of your
         command. Batfish will not allow more than one occurrence of a
         console  code.  However,  following an  untimely  loss  of  a
         command, BATFISH will allow a console code to be used again.
























































         Notes on the Patrol Sector

         The Patrol Sector you have been  assigned is somewhere in the
         Mid Atlantic. There   is not a speck  of land to be  seen for
         several hundred miles in any direction, so you should not run
         into very much.  Some have described this area as  the end of
         the earth.  It isn't really,  but you  can see it  from here.
         (and it  really looks  rather pleasant)  CINCLANTFLT has  not
         imposed any boundary on you, so you are free to roam at will.

         The Hydrographic  Service at CINCLANTFLT  has filed  a report
         for your  patrol area stating  that water  thermal boundaries
         may  be present.  These boundaries  between  water masses  of
         different temperatures  are ideal for distorting  and masking
         sound waves. You may find it  useful to locate this boundary,
         if it exists,  as this is the only way to avoid  detection by
         escort ships while they are using  active sonar in your area.

















































         Notes on Scenarios

         Play in  BATFISH is  broken down  into individual  scenarios.
         Each scenario consists  of one or more ships  that are loaded
         into your  patrol sector. Once  in your patrol  sector, these
         ships will attempt to manoeuver and speed away from you. There
         are two  ways that  ships may  leave your  sector. They  will
         either get to far away for  you instruments to detect, or you
         will have  sunk them.  When all  ships have  left the  patrol
         sector, the next scenario will  be loaded. This will continue
         until  no  further  scenarios  are  available,  or  you  find
         yourself joining your trophies in Davey Jones Locker.

         As mentioned previously, you may create your own scenario file
         or use the default file supplied. A sample file is included at
         the end of this document.


















































         Notes on Targets

         Targets are ships in your patrol  sector. You objective is to
         sink  as may  tons of  shipping  as possible  with the  least
         number of  torpedoes. So  you will have  to make  a judgement
         call  as  to  the  largest  targets  available  for  a  given
         situation.

         When lining up on targets,  remember to compensate for target
         speed, distance,  size and zig-zag patterns.  Hits registered
         against targets  must be serious  enough to sink  them. Minor
         damage may slow the target but repairs can be made to correct
         the damage. In short, make sure the ship is going down, don't
         assume that is should.

         Care must be taken when going into combat against warships of
         any kind. Should you be caught  on the surface, or allow them
         to locate your periscope, they will  shell you with deck guns
         and that  can ruin  your whole  day. Other  hazards you  will
         encounter include  depth charges dropped from  destroyers and
         torpedoes fired from opposing submarines. You should exercise
         caution where it is appropriate.












































         Notes on Replenishment At Sea

         CINCLANTFLT   has   placed  a   large   submarine   auxiliary
         replenishment ship at your disposal. This vessel will provide
         you with  all the  torpedoes that you.  You will  contact the
         replenishment vessel by radio when  you need it. Be extremely
         careful. DO NOT SINK IT!!!

         When attempting to  rendezvous with your support  vessel, you
         must manoeuver into a  position along  side it.  The distance
         between the  two vessels must be  small enough to  pass lines
         from one  boat to the  other but not so  close as to  ram one
         another.  Your  speed   is  also  critical.  Once   you  have
         successfully connected  with the other  vessel, replenishment
         will  commence  (at   a  very  feverish  pace)   with  little
         intervention from  you. You  may break  off at  any time  you
         wish, should it be necessary.

         The captain of your supply boat is an experienced commander.
         He has been provided with a full accounting of your level of
         knowledge and experience. As a result, he will generally stay
         well out of harms way. That is, until you call for him. When
         he is making an approach, it will take very little to spook
         him and abandon any attempt to rendezvous. You may find it
         necessary to request resupply more than once.










































         Notes On Displays

         The information displayed on your different instruments is of
         great value to  you. Instrumentation will tell  you what your
         submarine  is doing,  what  its current  state  is  and is  a
         primary link to the world outside  the hull of your boat. You
         should  pay close  attention  to what  the  are telling  you.
         Submarine  control  systems,  over which  you  exercise  your
         authority, will  provide you with  two indicators.  These are
         yellow and green. The yellow indicator will indicate what you
         have ordered and  the green one tells you  what the submarine
         is doing.  For example,  if you  have ordered  a speed  of 30
         knots from  a speed  of 0  knots, the  yellow indicator  will
         point at 30 while the green  indicator will slowly climb from
         0  to 30  as the  speed  of your  boat increases.  (Remember,
         that's almost 2,400 tons of submarine  you are trying to move
         and it will not pull wheelies)

         Attitude reporting, depth for example, will only have a green
         indicator. These instruments are relating the attitude of the
         submarine  based on  other  factors  that impact  your  boat.
         The main screens  you will see represent the  areas where you
         will be  when in command. They  consist of the  Control Room,
         the Bridge, and the CIC  (Combat Information Center). Each of
         these areas will  have a changeable insert to  assist in your
         command  functions.   Most  information  can be obtained from     
         other areas when needed.  However, where physical limitations
         exist, they have been enforced. For  example, you will not be
         able to use  the periscope from the radar room  or the bridge
         because it is in the control room.

         Also  note  that  some  instruments   are  subject  to  noise
         infiltration. This is causes by a  number of things. The most
         obvious will  be noise  caused by  excessive speed  and wakes
         caused be  ships and  torpedoes. On  occasion, there  will be
         insufficient  information  available  to you  crew  when  you
         request plots.  Be aware of this behaviour and manoeuver your
         ship accordingly. Remember, you are the captain.




























         Control Room
          ______________________________________________________
         |       _______________         _______________        |
         |      |Damage  Control|       |    Torpedo    |       |
         |      |  State Board  |       |  State Board  |       |
         |      |_______________|       |_______________|       |
         |                                                      |
         |  ______   ______   ____________   ___  ___  ________ |
         | |   1  | |   2  | |_____7______| | 8 || 9 ||        ||
         | |______| |______|  ____________  |___||___||        ||
         |  ______   ______  |            |   ______  |   10   ||
         | |   3  | |   4  | |            |  |  11  | |        ||
         | |______| |______| |     14     |  |______| |________||
         |  ______   ______  |            |  ______   ______    |
         | |   5  | |   6  | |            | |  12  | |  13  |   |
         | |______| |______| |____________| |______| |______|   |
         |______________________________________________________|
         |_____________________Message Area_____________________|
         |_____________________Menu Area________________________|

         CIC
          ______________________________________________________
         |  ____________     |                                  |
         | |_____7______|    |  14. Insert                      |
         |    ________       |                                  |
         |   |        |      |  - Radar                         |
         |   |        |      |  - Sonar                         |
         |   |   10   |      |  - Radio Direction Finder        |
         |   |        |      |  - Listening (passive sonar)     |
         |   |________|      |  - Plot Board                    |
         |  ______   ____    |                                  |
         | |  11  | |  8 |   |                                  |
         | |______| |____|   |                                  |
         |      ______       |                                  |
         |     |   2  |      |                                  |
         |     |______|      |                                  |
         |      ______       |                                  |
         |     |   1  |      |                                  |
         |     |______|      |                                  |
         |___________________|  Radius                  Ring    |
         |____Message Area___|__________________________________|
         |_____________________Menu Area________________________|


         1.  Rudder Angle               2.  Speed
         3.  High Preassure Air         4.  Battery Power
         5.  Aft Ballast                6.  Forward Ballast
         7.  Torpedo State (Quick Ref.) 8.  Diving Plane Angle
         9.  Viewing Direction          10. Depth Gauge
         11. Compass                    12. Rate of Change of Depth
         13. Boat Attitude (Bubble)     14. Selected Insert














         Periscope
                         _____________|  |______________
                        |                               |
                        |                               |
                ========|       View with Hash Marks    |========
                ========|                               |========
                        |Angle(absolute)        Magnify |
                        |_______________________________|


         Bridge
          ______________________________________________________
         |                                                      |
         |                                                      |
         |                  View From Bridge                    |
         |                                                      |
         |                                                      |
         |______________________________________________________|
         |            Angle in Degrees From Current View        |
         |______________________________________________________|














































         Notes On Torpedoes

         Your submarine is  configured with 6 forward tubes  and 2 aft
         tubes. Each torpedo  tube is loaded with one  torpedo and you
         will have 24  reloads available, for a total  of 32 torpedoes
         in all.

         Your crew will  load torpedoes after you have  fired them and
         closed the outer  doors. Once the torpedoes  are loaded, they
         are  primed  (set for  depth  and  armed).  When you  fire  a
         torpedo, a large quantity of air  is required to force it out
         of the tube.

         A torpedo has  sufficient range to hit a target  that is well
         over the  horizon, assuming  you can aim  that well.  Each is
         equipped  with  both  a  magnetic   exploder  and  a  contact
         exploder. So you can achieve a hit on a ship even if there is
         no  physical contact.  However,  CINCLANTFLT  has issued  the
         following warning.

         "The Magnetic  Exploders currently installed  on the  MARK 41
         series have  been known  to detonate  prematurely within  the
         magnetic  field  generated  by   larger  vessels.  Commanding
         officers  should  be   aware  of  this  behaviour  and  react
         accordingly."









































         Notes on Damage Repair

         As  the Captain  of the  submarine, you  are responsible  for
         ordering emergency repair work for any damaged spaces. Due to
         manpower limitations, you only have  one damage control crew.
         When they  are assigned  to do  repair work,  they will  work
         until the  level of damage is  reduced to a lower  level. You
         will see  the change in the  Damage Control State  Board. But
         remember, you command and they blindly obey. If you interrupt
         them and/or change their work  assignment, the damage control
         crew will  do as they  are told and  any repair work  done to
         that point is wasted.

         Certain areas of the submarine  are integrated together, more
         for your  convenience than anything  else.  When  assigned to
         repair one of these areas, they  will begin working where the
         most damage  has occurred.  Where damage  is equal,  then the
         crew  will start  on the  most  valuable compartment.  Damage
         repair areas include:
         - Forward and Aft torpedo rooms
         - Engine room
         - CIC
           (radar, sonar, sound, RDF and plot)
         - Control room and Conning tower
         - Planes room
         - Steering gear
         - Ballast tanks
         - Battery compartment






































         Notes on Combat Strategy

         Hey! You're the Captain!































































         Notes on Entering Commands

         As the captain, you are  responsible for issuing commands for
         any and  all functions  that are  required for  the safe  and
         efficient operation  of your  submarine. Several  methods for
         entering commands  are provided  depending upon  the function
         desired. A mixture of 'hot keys' and menus are provided.

         Menus

         The menus operate on three levels. The first level represents
         a selection of general functions, the second level represents
         the selection of specific functions and the third level
         executes the specific function requested.

         When you are in menu mode, the following HOT keys perform the
         following functions.

         'left arrow' OR
         '4'
         moves the menu selection bar one option to the left. The menu
         bar will wrap around when necessary.

         'right arrow'  OR
         '6'            OR
         'space key'
         Moves the menu selection bar one selection to the right. The
         menu bar will wrap around when necessary.

         'up arrow'    OR
         '8'           OR
         'return'      OR
         'down arrow'  OR
         '2'
         Select the option that is currently highlighted by the menu
         selection bar.  When you are at a second level menu, and you
         select an option that is used to change the speed or toggle
         some aspect of the game, the 'up arrow'/'8'/'return' keys
         will act to speed up the function selected while the 'down
         arrow'/'2' keys will act to slow the function down.

         Other keys.
         Each menu option starts with a unique letter for that series
         of options. To select the desired option, just enter the
         letter. The default action taken is the same as to hitting
         the ENTER key. Any key that is not 'HOT', as defined above,
         will take you out of menu mode and return you to command
         mode. For safety reasons, the key you enter to get back to
         command mode will not be acted upon but the keyboard
         interface will consume the key stroke.
















         Menu Options

         Level 1: MAIN

         Function:
         Allows you to select a specific set of functions.

         INSERT
         Select a new insert for the current screen.
         COMPARTMENT
         Select a new compartment.
         MODE
         Change a mode of operation of a specific function.
         RANGE
         Change the range of an insert or adjust the magnification
         factor.
         NOISE
         Turn noise element on or off.
         TIME
         Change the time attributes of the game.
         FIX
         Repair damage in selected compartment.
         EXIT
         Used to exit the game and manage setup files.
         RETURN
         Return to command mode.

         Level 2: INSERT

         Function:
         Allows you to change the screen insert currently displayed.
         You may select one of the following.

         RADAR   - active radar
         SONAR   - active sonar
         LISTEN  - passive listening
         DIR FND - passive radio direction finder
         PLOT    - Plot board

         MAIN    - return to the main menu

         Level 2: COMPART

         Function:
         Allows you to change compartments.

         CONTROL - control room
         RADAR   - active radar room
         SONAR   - active sonar room
         LISTEN  - passive listening room
         DIR FND - passive radio direction finder room
         PLOT    - plot room
         BRIDGE  - bridge (if you are on the surface)

         MAIN    - return to main menu











         Level 2: MODE

         Function:
         Allows you to control operating modes for various functions.

         DRAG     - toggle the trace function (radar/sonar) on or off
         VERBOSE  - toggle text messages on or off
         CLR MENU - toggle 'menu clear on level 2 select' on or off
         HOLD     - toggle pause on or off

         MAIN     - return to main menu

         Level 2: RANGE

         Function
         Set the base operating range or magnification.

         RANGE   - set the range for the current insert
         MAGNIFY - set the magnification

         MAIN    - return to the main menu

         Level 2: NOISE

         Function
         Toggle noise elements on or off.

         ALL    - all noise elements
         ENGINE - engine noise
         SONAR  - sonar noise
         RADAR  - radar noise
         TARGET - target noise
         BLAST  - explosion noise

         MAIN   - return to main menu

         Level 2: TIME

         Function
         Change the speed of various functions

         RADAR - change sweep speed
         SONAR - change sound propagation speed
         PAN   - change pan speed for periscope and bridge
         TEXT  - change the speed that messages appear
         GAME  - change the speed of the whole game

         MAIN

         Level 2: FIX

         Function
         Repair damage to compartments on the submarine

         BALLAST - repair ballast tanks











         STRN GR - repair steering gear
         ENGINE  - repair engine room
         POWER   - repair battery room
         TORPS   - repair torpedo rooms
         XCNT RM - repair control room and conning tower
         CIC     - repair CIC and related compartments
         DVG PLN - repair diving planes

         MAIN

         Level 2: EXIT

         Function
         Exit and control functions.

         EXIT     - exit and save game
         RESUPPLY - radio to resupply sub to head towards your position   
         SV SETUP - save new defaults
         RS SETUP - restore saved defaults
         DF SETUP - restore factory defaults

         MAIN     - return to main menu












































         Hot Keys

         Command  mode operation  is based  upon  defined 'HOT'  keys.
         These keys are used to  perform functions and issue commands.
         Keys  are available for manoeuvering,  selecting inserts  and
         attacking.

         H     - Toggle hold on and off

         S s   - Sonar
         L l   - Listen (passive sound)
         R r   - Radar
         D d   - Direction finder (radio emissions)
         P p   - Plot
         F9    - decrease insert range
         F10   - increase insert range

         tab   - Toggle periscope up and down

         z      - Pan left 1 increment
         Z      - Auto Pan left
         x      - Look forward
         X      - Look aft
         c      - Pan right 1 degree
         C      - Auto Pan right

         ALT F9  - decrease magnification
         SHFT F9

         ALT F10 - increase magnification
         SHFT F10

         SHIFT F1  to  SHIFT F8 - Toggle open/close  outer door(s)
         ALT F1  to  ALT F8

         F1  to  F8 - Fire

         < ,   - range ring out
         > .   - range ring in

         +     - increase speed
         -     - decrease speed
         &     - crash dive

         4 (left arrow)  - turn left
         6 (right arrow) - turn right
         8 (up arrow)    - planes up
         2 (down arrow)  - planes down

         7 (home)        - blow aft ballast
         9 (pg up)       - blow forward ballast
         1 (end)         - flood aft ballast
         3 (pg dn)       - flood forward ballast

         esc   - menu toggle













































































         Notes on the Scenario Builder

         The  BATFISH Scenario  builder  has  been included  with  the
         package.  The scenario  builder will  accept a  text file  as
         input and  generate the  scenario file  used by  BATFISH. For
         example, if you create a file named MYSHIPS.RAW, the command

         SCENARIO MYSHIPS.RAW

         will build and load the scenario you have constructed.

         The internal  structure of  the scenario  file consists  of 3
         types of statements. These are:

         Comment Statements
         Break Statements
         Ship statements

         Comment Statement
         A comment  is a line  of text with  the first character  in a
         line being  a '!' character.  You may  place any text  on the
         line and you may have as many comments as you like.

         Break Statements
         A Break Statement indicates to  the Scenario Builder that one
         scenario  is to  be  separated  from another  scenario.  This
         statement must have  a '+' character as  the first character.
         You may  enter any information you  like on this  line, after
         the '+'  sign, and  the Scenario Builder  will treat  this as
         comment text.

         Ship Statements

         A Ship Statement  indicates to the Scenario  builder that you
         want a  specific ship to be  loaded from the  information you
         provide.  Note  that  all  numbers  are  either  positive  or
         negative  whole   numbers.  The  general  structure   of  the
         statement is:

         <ship type> <x> <y> <crs> <spd>


         <ship type>
         Must be one of the following:
         CARRIER
         CRUISER
         BATTLESHIP
         DESTROYER
         SUBMARINE
         RESUPPLY
         CONTAINER
         TANKER
         TROOP

         <X>











         Is the x value of the starting position. This value is given
         in meters (or yards) and must fall in the range of -99,000 to
         99,000.

         <Y>
         Is the y value of the starting position. This value is given
         in meters (or yards) must fall in the range of -99,000 to
         99,000.

         <crs>
         This is the initial course of the ship. This value is given
         in degrees and must be in the range of 0 to 359.

         <spd>
         This value represents the initial speed of the ship. It
         represents knots (or miles per hour) and should be in the
         range of 0 to 30.

         See the example provided for details or have a look at the
         default BATFISH Scenario File provided in SCENARIO.RAW.

         There is no limit to the number of scenarios that can exist
         in a file. The level of complexity is up to you. You should
         remember that the more ships you put in, the slower things
         will run. If you have a fast enough machine, this will not be
         a factor. Don't forget your resupply boat(s).


         Remember to include a resupply sub early enough in the
         scenario file for you to reload from.

         If you have an existing submarine, and want to start a set of
         newly loaded scenarios, remember to force the scenario number
         back to zero using the command:

         BATFISH <console code> 0

         Using the previous example, that is a console code of SUBM,
         the command would look like this:

         BATFISH SUBM 0

























         Example of a Scenario File.

         !
         !              My BATFISH Scenario file
         !              June 1, 1990
         !
         ! 3 scenarios and a resupply submarine
         !
         !---------------------------------------------------
         ! Sen 0.  Cannot forget supply boat.
         RESUPPLY 30000 40000 121 14
         !
         + Sen 1: a tanker and troop transport
         !
         TANKER 20000 5000 321 2
         TROOP 23000 7000 281 14
         !
         + Sen 2: two tankers and a destroyer
         !
         TANKER 40000 21000 253 13
         TANKER 40000 24000 253 13
         DESTROYER 51000 -18000 109 27
         !
         + Sen 3: this is deadly... try it
         !
         SUBMARINE -10000 20000 185 12
         SUBMARINE -12000 21000 185 12
         SUBMARINE -14000 22000 185 12
         SUBMARINE -16000 23000 185 12
         DESTROYER -18000 -21000 215 14
         DESTROYER -20000 -22000 215 14
         DESTROYER -22000 -23000 215 14
         !
         ! this is the end of the scenario file
         !