Dungeons and Dragons

     This  is  the  PC    version  of  DND adapted to run on a
  Z-150 computer using GW BASIC in color.

             To play, load GW BASIC (BASICA) and type RUN "DND" ;
        the other programs are called by "DND" as needed.
        Both CAPS LOCK and NUM LCK must be ON throughout the game.

             The object of DND is to find the Lord Master of the
        Heathkit   Dungeon.    This  is done by exploring the 50 level
        dungeon.  You will begin your  search  on  level  1   of   the
        dungeon.    At   your  starting point there will be a roadside
        tavern.  There are other taverns located on level one  and  it
        is  only at these taverns that you  can  cash  your  gold  for
  experience  points (EX).  These  taverns are located  only  on
        the  first  level  of  the  dungeon.   Accumulated  experience
        points  will  allow  you to become a higher  level  character.
        When  you  obtain 2000 EX you increase to level 2, 4000  level
        3, 8000 level 4 etc.  You will see the light of a tavern  when
        you find it.

             During  your  quest you will encounter many obstacles and
        find  objects  that may at sometime help you in  your  search.
        The  deeper  you go into the dungeon the harder it will be  to
        survive  as  a low level character.  A good rule of  thumb  is
        stay within 2 or 3 levels of your character to stay alive.

             Monsters you encounter will be ranked by a level number.
        Each  higher  number  will fight better so beware!!  They also
        may try  and   steal   things   from   you.    Sometimes   the
        monster   will   attack  you  first.   You  will then have the
        option to Fight, Cast or Evade.  If you watch your HP  or  Hit
        Points  you  will have an idea of how  much  fighting  ability
        you  have.  If  this  number falls to or below zero  you  will
        die!!   The  SU or spell units tell you how many  spell  units
        you  have  to  cast  spells.  HP will 'heal' with time back to
        your level's maximum  (ie  12/20  HP  will heal  to 20/20 HP).
        Maximum numbers  increase as  you  increase  your  level.  The
        Evade option allows you to evade the monster (sometimes).

             Spell units can be refreshed by returning to  the  tavern
  or by worshiping at at an altar (ALT). At an altar  you  will
        be asked to donate gold.  If you  donate  enough  your chances
        of obtaining spell units increases.

             The lord of the dungeon  will  be  found  in  a  HEATHKIT
  VAULT (VLT).  As the game  progresses  you  will  be given the
        combination to the safe.  Enter  the   combination  as  #,#,#.
        You  don't  need  to  know all  the  numbers  to open the safe
        but you must enter three numbers.  Other mysterious things may
        be  in   a   vault.    The  lord  may or may not be there.  So
        beware!  If you have the magic  word nothing  bad will  happen
        when you enter the vault.

             There  are three ways for  you  to  go  deeper  into  the
  dungeon.  They are Stairwells, Teleport, and Gray Misty Cubes.
  To go up a stairwell type 'U', to  go  down  type  'D'.    The







        DND  Page 2


        Teleport  (TPT)  teleports you at random and it will place you
        in  the  dungeon  within a few levels of your  location.   The
        GMC  is  like an elevator.  By entering a number between 1 and
        50 you can traverse the dungeon. By entering a  1   you   will
        always   return  to level one.  By entering larger numbers you
        will end up anywhere from that level to one half that level.

             In addition to the GMC you can use a  scroll  of  rescue,
        (If  you have one!), to return to level one of the dungeon and
        to a road side tavern but it will cost you gold.

             Back to spells for a moment.  You can  cast   spells   at
        any   time.    Some  spells  may  be  helpful to you while you
        fight.  Other spells  may  be  helpful  while  you   are   not
        fighting.    Use   them   with   care.   There  are  six spell
        levels.  The higher your character level  the  more   of   the
        six  spell  levels  you can access. (All spells can be accesed
        when your character becomes a level 15).  Spells  are  of  two
        types.  They can be combat spells, that is the spell will help
        you to kill a monster. Or, they can be helpful spells, that is
        they  aid  your  character  as  he  walks through the dungeon.
        Spells are cast by typing 'C' or from the key  pad  by  typing
        '.'.   You  will then be asked 'ENTER SPELL LEVEL:' respond by
        giving the level spell desired.  Within each  spell  level  is
        six  spells.  The  next question asked is 'SPELL <=> TO LIST'.
        By pressing '=' you can list the spells.  The possible  spells
        will  then  be  listed.  Choose the desired spell and the game
        continues.  If you resond with <RET> or <ENT>  then  you  will
        exit the CAST command and return to the prompt.

             You   must   make  decisions rapidly.  Monsters can fight
        without your response.  Treasures can disappear as  quick   as
        they   came.  Doors may or may not open.  If you want, you can
  store your character in memory by hitting the ESCape key
  (or CNTL-A)  any  time you  have  the prompt and   are  not
  fighting.   Responses  are  accepted  only  while  you have a
  blinking cursor.  One letter  will  sufice.

             This is a summary of the available  commands. Use the Key
        pad with NUM LCK on: 8 north, 2 south, 4 west and 6 east.  The
        3, 7, and  9  also  have  meaning   when   you   find  special
        items.   These  will be displayed in the lower right corner of
        the  display  such as K9, K8, etc. (Just  enter  the number.).
        '5' can be used to stay. '.' can be used to cast.   'ENT'  and
  'RETURN'  can  be  interchanged.

             When this program starts, you have the option of arousing
        a  previously  stored  character  or starting a new character.

             These   instructions   are  very  brief.   There are many
        aspects of the game to explore.  Be adventurous,  be   careful
        and have fun!!!

             If you are having difficulty responding rapidly  you  can
        change   the  FOR-NEXT loop in 16000 to increase your response
        time. (For more of a challenge decrease it to move faster!!)







        DND  Page 3


             To add an extra challenge to the game you may add to line
9005,  before the CHAIN "DND1" statement,  ':KILLNM$:'.   This
will kill your Character from the disk if you die.   You  must
then completely start again!!


                             Helpful Items to Carry
                             ----------------------

          1) Sword--------- This helps you do more damage as
                            you fight.
          2) Armor--------- This helps protect you while you're fighting
                            (i.e. Less damage done to you).
          3) Shield-------- This makes it harder for a monster to
                            hit you.
          4) Elven Cloak--- This makes you harder to be noticed.
          5) Elven Shoes--- These help keep you from falling into PITS
                            as well as aids your chance to strike
                            the first blow when a monster appears.
          6) Ring of Reg--- The ring of regeneration heals your HP
                            back to full strenght.  You will heal
                            the value of this ring each move until
                            you reach maximum HP.
          7) Ring of Pwr--- The ring of power helps your accuracy in
                            hitting a monster.
          8) Scroll of Rsc- The scroll of rescue will take you back to
                            a tavern.  Using this will cost you gold.
          9) Pot of healing This potion will heal you if you need
                            a fast cure. (Not necessarily to full HP).
          10) Pot Strength- This is like a spell that lasts for a while
                            and helps you do more damage to monsters.
          11) Key of Pass-- This helps the doors open more frequently.
          12) Magic Lance-- This is only found in a vault.  It fights
                            off dragons.
          13) Scrl of Entry This is a very powerful door opener. It also
                            is only found in a vault.


          The following is a list of monsters
          (the higher the number the harder to fight):

           1) Gnoll         6) Orc         11) Dwarf       16) Giant
           2) Kobold        7) Fighter     12) Troll      *17) Specter
          *3) Skeleton     *8) Mummy      *13) Wraith     *18) Vampire
           4) Hobbit        9) Elf         14) Ogre        19) Demon
          *5) Zombie      *10) Ghoul       15) Sorcerer    20) Dragon

                            (* indicates an undead)















        DND  Page 4



                            Detail Spell Summary
                        (* indicates continual spell)

        Level 1 Spells:
        ---------------
        1) Magic Missle-- Combat spell
        2) Sleep-- Combat spell
        3) Cure-- Light Wounds
       *4) Light-- Shows where items of interest are (altar,GMC,
           etc.); indicator lights, continuous
        5) Turn Undead-- Combat spell, works only against undead
           enemies (skeleton, etc.)
       *6) Protection-- Helps to defend you against an enemy;
           indicator lights, continuous

        Level 2 Spells:
        ---------------
        1) Web-- Combat spell, works on all enemies
       *2) Levitate-- Aids you against being teleported; indicator
           lights, continuous
        3) Cause Light Wounds-- Combat spell
       *4) Detect Traps-- Helps you determine if money items are
           trapped; indicator lights, continuous
        5) Charm-- Charms a monster; Combat spell
       *6) Strength-- Adds to your strength; indicator lights,
           continuous

        Level 3 Spells:
        ---------------
        1) Lightning Bolt-- Combat spell
        2) Cure Serious Wounds-- Helps you heal.
       *3) Continual Light-- Longer lasting spell of lights
       *4) Invisibility-- Makes you invisible (harder to be seen);
           indicator lights, continuous
        5) Hold Monster-- Combat spell
        6) Phantasmal Force-- Combat spell

        Level 4 Spells
        --------------
        1) Pass Wall-- Walk through walls
        2) Fire Ball-- Combat spell
        3) Cause Serious Wounds-- Combat spell
        4) Flesh to stone-- Combat spell, not for undead
       *5) Fear-- Frightens off monster; indicator lights, continuous
        6) Finger of Death-- Combat spell

        Level 5 Spells:
        ---------------
        1) Teleport-- Allows you to teleport yourself to a known
           place
       *2) Astral Walk-- Lets all doors open and lets you walk
           through walls; indicator lights, continuous
        3) Power Word Kill-- Combat spell
        4) Ice Storm-- Combat spell
        5) Wall of Fire-- Combat spell, will not kill monster
        6) Plague-- Combat spell, not for undead






        DND  Page 5



        Level 6 Spells:
        ---------------
       *1) Time Stop-- keeps monster from attacking; indicator
           lights, continuous
       *2) Raise Dead-- If you are killed this one might raise you
           back to full strenght; indicator lights, continuous
        3) Holy Symbol-- Powerful combat spell
        4) Word of Recall-- Returns you to a Tavern
        5) Restoration-- Heals you to full strength
        6) Prismatic Wall-- Causes monster to flee, does not kill
           monster

                        Character level         Usable Spells
                        =====================================
                              1-2                    1
                              3-5                   1,2
                              6-8                  1,2,3
                              9-11                1,2,3,4
                             12-14               1,2,3,4,5
                             15-??                  All


                            Command Table
                            =============
                       2---------------------South
                       4---------------------West
                       6---------------------East
                       8---------------------North
                       5---------------------Stay
                       3---------------------Drink potion of strength
                                             (If you have one)
                       7---------------------Use Scroll of Rescue
                                             (If you have one)
                       9---------------------Drink Healing Potion
                                             (If you have one)
                       U---------------------Up
                       D---------------------Down
                       C---------------------Cast
                       .---------------------Cast
                       F---------------------Fight
                       E---------------------Evade
       P---------------------Re-Enter Dungeon
                       Q---------------------Quit Game
       ESC-------------------Save Character 
       CNTL-A----------------Save Character

                 ENTER and RETURN can be used interchangably

















        DND  Page 6


        INTERPRETATION OF SYMBOLS

        STR     Strength -- affects how much you can carry, and how well
                you can attack monsters.
        INT     Intelligence -- affects your interpretation of objects.
        WIS     Wisdom -- affects your overall assessment of your surroundings.
        CON     Confidence -- affects how well you resist attack.
        DEX     Dexterity -- affects how well you can use weapons.
        CHR     Character -- affects how well you influence other beings.
        MG WD   Magic Word.  This will be completed as you progress.
                When it is finished, you will be protected inside vaults.
                The Magic Word is shown in reverse video.

        1 4 2   (Numbers under MG WD)  This is the vault combination.

        / or \  A flight of stairs.

        #       A monster.

        $       Treasure of some sort.  The value in gold will be printed
                if you pick it up.

        HP      Hit points -- your fighting ability.
        EX      Experience points.
        SU      Spell units.
        ALT     Altar -- Worship here to get spell units.
        VLT     Vault.
        GMC     Grey Misty Cube.
        TPT     Teleporter.
        ELV     Levitation elevator.  Moves you up in the dungeon.

        Your character will always be shown as the "face" symbol
        ( CHR$ (01) ).         Walls within the dungeon are shown as
        broad lines and doors in the walls are shown as narrow lines.
        Good luck and may the Force (or whatever they have around here)
        be with you.