6t3$xWP


                  T H E   K I N G D O M   O F   S Y R E E

                                    I I

                           B L A C K   M A G I C

                     Based on the novels by Lord Steven

                    Copyright 1993 Everlasting Software
     "Black Magic" Copyright 1987 Everlasting Films and Dragon's Breath
                                Productions


                          I N T R O D U C T I O N

     SONGS ARE STILL sung regarding thy great victory over the evil wizard.
Never since the time of Rancit had Syree seen such a terrible threat.  But
thou dost shy away from such accolade.  Thou dost instead return to thy
humble village, cast aside thy battle gear, and take up once again the
simple, quite life of a humble farmer, content with the knowledge that the
Great Evil had been done away with, not concerned with who did the doing-
away.

     Time passes and thy mind doth find the peace that thou hast been
seeking, refreshing thy soul and spirit.  But one day, a very frightening
rumour doth come to thy village, borne on the lips of someone from Barren
Sheol.  It seems that the Keeper of the Power hath died, and a race was on
to find the new Keeper.

     Thy blood doth turn cold.  Thou dost remember from thy teachings that
all the mystic power is held by a single person called the Keeper.  If this
person be Good, then all have access to this power.  But if this person be
Evil, then the Dark Forces would reign supreme.

     When a Keeper dies, the Power is immediately transferred to a newborn
child who will grow up to be the new Keeper.  It is imparitive that this
child be found by the forces of Good so that he or she may be raised in the
virtues of Truth and Justice.  But Evil is also looking for this child, and
whoever finds him first will seal the Fate of Good and Evil for the life of
the Keeper.

     Horrible memories flood thy mind.  Thou hast heard stories about the
last time the Keeper fell into the clutches of the Dark Forces.  Humanity
barely survived.  But thou dost know thy duty.  Thou art still the Lord
Champion, sworn to protect and defend the realm.

     Thou dost arise from thy bed and light a fire, but its warmth scarcely
penetrates thee.  Thy destiny is again decided.  Thou dost dawn thy armour
and sheath thy weapon.  Meager they art, for thou hast sold thy weapons of
war long ago in the hopes of never needing them again, but thou art filled
with fortitude.  Truth shall be thy weapon and Righteousness thy armour.
Thou art ready ... for whatever may come -- Once upon a time ... Long, long
ago...


                      L O A D I N G   T H E   G A M E

     The Kingdom of Syree II: Black Magic requires an IBM or 100 percent
compatible with a VGA/MCGA (screen 13) capable monitor and DOS 3.1 or later.

     Before you begin playing for the first time, you will need to configure




                             The Kingdom of Syree II                    2
                                   Black Magic

the game to your particular computer.  You may do this by running the
CONFIG.EXE program.  The configuration program will allow you to:

     1) Fine tune the speed of the game.  Do this by synchronizing the
flashing light and tone as closely as possible.

     2) Make the PC speaker sounds on or off as default.

     3) Make the SoundBlaster effects and music on or off as default.  (Must
have installed "The Kingdom of Syree II: Black Magic SoundBlaster Effects
Accessory Pack" for this option to be available.)

     When you have configured the game to your needs, you may start the game
by typing "SYREE2" at the DOS prompt.

     When you first start the game, you will need to "Call forth thy
Character."  Choose a character name for yourself here.  (Name must be
between two and twelve letters.)  After this, you may "Journey Onward"
whenever you wish to continue from where you left off.

     The Kingdom of Syree II: Black Magic was tested on an IBM 386SX 16, DX
20, and DX 40, all running under DOS 5.0.


                          T H E   C O M M A N D S

     A) Attack thy foe in the direction indicated with thy readied weapon.

     B) Board thy frigate, mount thy horse.

     C) Cast a spell.  Must know the name of the spell thou dost wish to
cast.  Some spells require a certain number of magic points in order to
work.

     E) Enter village, towne, castle, dungeon, etc.

     F) Fire cannon.  Used only when thou art on a ship.

     G) Get object in thy indicated direction.  Usually a chest, but can
also be used to collect other objects.

     I) Ignite a torch.

     J) Jimmy a locked door with a special key.

     K) Klimb a ladder.  The ladder will indicate in which direction thou
shalt be climbing.

     L) Look at an object in thy specified direction and identify it.

     M) Music toggle.  Toggles the SoundBlaster music and effects on or off.
Used only if thou hast installed the SoundBlaster Effects Accessory Pack and
configured the program to use the package.

     O) Open a door.

     Q) Quit and save.  Will save thy progress to thy current disk drive and
directory.  Can only be used on the surface of Sheol.  Thy mayest then
continue thy journey or power down thy computer.




                             The Kingdom of Syree II                    3
                                   Black Magic

     R) Ready thy weapon from thy inventory to use in combat.

     S) Search in the indicated direction for objects of interest.

     T) Transact with the people of Sheol.

     U) Use an item from within thy inventory.

     W) Wear the armour of thy choice, chosen from thy inventory.

     X) X-it frigate, dismount horse, leave dungeon, etc.

     Z) Ztatus of thy character.  Use the left and right arrow keys to page
through thy ztatus.  The up and down arrow keys will scroll through long
lists.

     The arrow keys shall move thy character around Syree, while thy
spacebar shall pass a turn.  The escape key shall exit from lists such as
thy ztatus or lists supplied by merchants.  <Cntl-S> shall toggle thy PC
sounds on and off, and <Cntl-E> shall exit thy game.


                    T H E   L A N D S   O F   S H E O L

     When the evil wizard was finally dispatched, the very world was shaken
to its foundations.  Tides rose and mountains fell.  The cancer was removed,
but a terrible price was paid.  Some townes and villages were never heard
from again, and we can only hope that they still survive somewhere, cut off
from the rest of the world.

     The wise traveller would do well to learn the different types of
terrain, for they can serve as useful landmarks when one is lost, and can
also keep one away from danger as well.

     GRASS - The rolling plains of Sheol are truly breathtaking to behold.
Grass is easy to travel over and affords good sustenance for thine equine
companion.

     WEEDS - The dried up remains of a dead river.  Yellow in colour, they
serve as good landmarks for those trying to find rivers which no longer
exist.

     SWAMPS - These areas emit poisonous gasses which could severely harm
the unwary traveller.  Care should be taken to watch thy step, for many a
reckless wayfarer has been overcome by the swamps of Sheol, never to have
been heard from again.

     BRUSH - The presence of brush usually heralds a forest nearby.

     TREES - For those who like the outdoor life, the forests of Sheol,
especially those in the land of Garrett, provide a unique experience.
However, thy vision is extremely limited, and thou couldst easily be
surprised by a band of wandering Orcs.  Care should therefore be taken in
the forests.

     HILLS - The hills provide a splendid view of the sunset.  They also
indicate the presence of mountainous terrain nearby.

     MOUNTAINS - Large and extremely unscalable, mountain travel is closed




                             The Kingdom of Syree II                    4
                                   Black Magic

to the normal wayfarer.

     WATER - The oceans of Sheol are deep and treacherous.  Swiming is not
recommended, especially with the unpredictable tides and even more
unpredictable seamonsters.  Water travel should be restricted to ship.


                   T H E   P E O P L E   O F   S H E O L

     Sheol is not a conglomerate of lands and landmarks, but rather it is
the people that make her unique.  From towne to village to castle, thou
shalt find such a variety of peoples and professions that it would take a
foreigner years to see and appreciate all that Sheol has to offer.  Herein,
however, we have attempted to separate some of the peoples and professions
that thou art likely to come across in thy travels for thy ease of
reference.

     ARCHER - One who specializes in archery, they can usually be identified
by their green attire.

     CHILDREN - With the search for the new Keeper taking a more desperate
tone, children are not allowed to travel from towne to towne anymore for
fear of their abduction by Evil.  It is only a matter of time now, and
rumours have come that orphanages are being ransacked and babies stolen away
from their murdered mothers.

     CLERICS - They make their home in Yew, but can usually be found
travelling amoung the populace, comforting the sick and helping the poor.
One can always refresh his or her spirit talking with a cleric.  Clerics
also have been known to dabble in the magical arts.

     FARMERS - Farmers till the soil in their village homes and sell their
produce in the townes.  Of course, those long nights amoung tight-knit
families and friends breed some of the wildest tales.  Whether one believes
in them or not, they make for good listening.

     GUARDS - These people protect and defend the townes and castles.  Hired
or appointed because they are big and strong, though some not necessarily
bright, they are looked upon with the honour they deserve.

     JESTERS - More of a pest than an entertainer, they keep the kings
happy, though on occasion thou couldst find them harassing ordinary folk.

     KINGS AND QUEENS - The rulars of the various kingdoms of Sheol and
surrounding lands.  They reside in the castles, Telbor in Syree, and Ashad
and Mirlan in Zoar.  There is currently no King of Garrett.

     KNIGHTS - Those who have dedicated their lives to the service of their
king.  They art known for their bravery and chivalry.  One can gain a true
appreciation for gallantry when thou dost sup with a knight.

     MERCHANTS - They keep the shops and run the local economies.  Merchants
are the mainstay of Sheol.

     PALADIN - A shining example to virtue, paladins are the elite of the
knights and are fearsome foes in combat.

     TRAVELLER - These people go from towne to towne, village to village,
land to land, learning and sampling the various cultures that Sheol has to




                             The Kingdom of Syree II                    5
                                   Black Magic

offer.  Much can be learned from their experiences.

     WIZARD - The true practitioners of the magic arts, wizards are the
teachers of the powers to those who are so endowed.  Learn well from these,
for one of them may have found a way to tap the Power.

     As thou dost travel from place to place, thou wouldst be wise to
converse with as many people as thou canst.  Who knows what information thou
mayest gleen from such conversations.  Thou mayest learn a new spell, or
come across a new fighting technique, or even discover a clue as to who the
new Keeper is.

     When thou dost transact with the people of Sheol, some may just give
thee a salutation.  Others a quick comment.  Then there art those who will
engage thee in a whole conversation.  When this happens, it is customary, as
a way of polite inquiry, to ask people of their NAME and JOB.  The
information thou dost gain from this, and from the initial salutation or
description thou dost receive, will directly lead thee to other inquires
that thou might wish to make.  For example, if thou dost meet a man carrying
a flashing sword who's job is to hunt orcs, thou mayest wish to ask him of
FLASHING, SWORD, or ORCS.

     Generally speaking, inquires are single words.  Therefore, "orange
orcs" would be two different queries: ORANGE and ORCS.  Proper names,
however, should be given completely.  PHANTEO EIFCON instead of PHANTEO or
EIFCON.  "Lord Helmsby", however, would be just HELMSBY.

     When thou art asked a question, thou art generally expected to respond.
When a response is necessary, thou shalt see the prompt "YOU ANSWER".

     To review the initial description or salutation given to thee, use the
command "LOOK".

     Finally, to end a conversation, simply say GOOD BYE, or just BYE.


                            M E R C A N R I L E

     Located throughout the townes and villages of Sheol are many shops and
markets in which thou couldst transact thy business, buying necessary
equipment for thy travels and selling the spoils from thy conquests for
profit.  But not all shops are the same from towne to towne.  One merchant
may offer thee a good deal on a bow but charge extravagant prices for a
quiver of arrows.  Another may not offer certain items at all, depending
upon the skill of the craftmaker.  The wise bargain-hunter would do well to
take note of who offers the best prices and stock up while thou art in his
company.  No telling where thou mayest be when thy need for a certain item
might come up again.

     FOOD MERCHANT - Thou wouldst not forget to stock up on these necessary
supplies, would thee?  Starvation, after all, is such a terrible thing to
behold.  Food is sold by the pack, the price of which and the amount of food
per pack varies from place to place.  Food, however, is generally cheaper in
villages where it is grown.

     WEAPONS - Journeying without a stout weapon in thy hand invites a quick
death.  Fortunately, there are a goodly variety of smithcrafters willing to
meet thy need ... for a price.  Of course, the skill of these artisans vary,
and each shop may only offer a few selections from amoung the many different




                             The Kingdom of Syree II                    6
                                   Black Magic

types of weapons available overall.  Shop wisely, though.  Each has in mind
his own margin of profit.  Weapons are usually more plentiful and cheaper in
the townes, though the odd bargain might be had elsewhere.  Used weapons can
be sold back, though rarely for profit.

     ARMOUR - If thou dost intend to go hunting, thou shouldst provide some
protection for thy fragile skin.  Like weapon merchants, each shop offers
different prices and variety.  And each will buy back used armour, though
the buy-back price is oft not too generous.

     INNS - For the weary traveller, several townes and villages will
provide thee a comfortable night's stay where thy energies can recharge for
the coming morning's trial.  Each inn is different, some impressive and some
more humble.  However, looks can be deceiving.  Some of the best inns are
some of the poorest looking.

     PUBS - To those who like a draught after a hard day's battle, thou
couldst indulge thyself in one of several pubs located throughout Sheol.
Sometimes, some good gossip can be heard from the publican.  Remember,
though, that strong drink can rob thee of precious hit points.  And public
drunkenness is prohibited throughout the three kingdoms.

     HEALERS - Sometimes, even for the most experienced, battle-hardened
knight, evil will overcome, and the need for a healer is called for.
Healers, depending on their individual skill, offer curing from poison or
healing of wounds.  The wise traveller will also stock up on the elixirs and
salves which can be purchased for thy need on the road.  Exlixers will cure
the poison running through thy blood, while salve will take some of the
sting from out of thy wounds.  Prices, of course, vary.

     SHIP MASTERS - If thou dost intend to navigate upon the oceans of
Sheol, thou shalt need a stout ship.  Ship masters will provide for thee one
of their finest frigates for rent or sale, depending on thy need and purse.
Rented vessels are a one way trip.  Don't disembark unless thou dost have a
way back home, or thou shalt be stranded for the rest of thy days.  Know
also that, due to the difficult times, thou art allowed but a single vessel
to thy name.  If thou dost already have a boat and thou dost rent or buy
another, thou shalt be required to forfeit thy previous possession.

     GUILDS - Holdovers from the days of anarchy, these shops are still
outlawed by the kings of Sheol, for they cater to thieves and pirates.
However, those who intend to stray off the beaten path may be well advised
to seek out these specialty shops, for they can provide for thee items which
may prove invaluable.  Torches to explore the dark dungeons are commonly
found in these markets as well as some of the more exotic goods that could
make thy travels a little bit safer.  Remember, though, that thou shalt be
dealing with people who operate outside the law, so tread gently and always
keep thy sword in the ready.


                     I N T O   T H E   D U N G E O N S

     Deep beneath the surface of Sheol lie the treacherous dungeons.  Home
of every foul denizen both man and beast, natural and unnatural, most people
stay far away from these hellholes.  But there are those who will not heed
such sound advice, and it is from these brave -- or foolhardy -- souls that
we have gained what information we have as to what one may find in these
catacombs of death.





                             The Kingdom of Syree II                    7
                                   Black Magic

     There are those who say that the dregs of humanity have made their
homes in these caves, choosing to take their chances with whatever else may
dwell in them than pay for their crimes in prison.  There are others who say
that, in the deepest dungeons, creatures of frightening powers live which
can sap the life from the most hardiest adventurer with but a single glance
from their evil eyes.

     To those who are willing to brave the dangerous, however, rich rewards
are said to await them.  Chests full of gold can be found scattered
throughout the dungeon levels.  The deeper one goes, the richer the booty.
Or so go the tales.  Then there are the strange fountains -- one sip of
their refreshing waters is said to heal even the fiercest wounds.

     One never knows what one mayest find in the dungeons.  Best take an
allotment of torches and have thy best weapon at hand.  Many who have dared
brave the deeps have never been heard from again.  And it is also said that
their corpses can still be found down there ... feeding who knows what.

                          M A G I C A L   A R T S

     Beyond the physical is the spiritual.  To those who can tap this realm,
the possibilities are endless.  Healing, travel, attack, and defense are at
thy beck and call.

     Using magic is easy for those who have the ability.  One must only know
the name of the spell to cast and possess the necessary magic points to cast
it.  Magic points are regulated by the amount of wisdom one possesses.  The
names of spells are known by those schooled in this arcane practice.  Seek
ye out the wizards and clerics, for they possess great knowledge in this
field.

     Be warned, though, that with the death of the Keeper, the spiritual
world is in chaos.  Many of the old spells no longer work.   A new order is
being established.  To date, we know of only these spells which continue to
be accessible:

     EIDO (15 magic points) - Used to see thy surroundings unimpaired by
forests or mountains.  Can only be used on the surface of Sheol.

     HAELAN (50 magic points) - Will heal thy wounds.  This is not a
particularly powerful spell, so it should not be depended upon to restore
too great an amount of thy health.  If thy wounds are severe, it is probably
for the better to visit a healer.

     SHALAB THANATOS (55 magic points) - Strike thy foe from a distance.
Amount of damage delivered is in proportion to thy wisdom.

     Alas, the list is small.  Perhaps there are those who have discovered
new spells to tap.  One can only hope.

                          A   B E A S T A L I T Y

     Would it be that all of God's creatures walked along the path of Light.
But alas, at least for now, such is not the case.  There are those -- both
man and beast, natural and unnatural -- who travel across the land in search
of victims for their unspeakable evil.  Herein we have attempted to catalog
those whom thou mayest be unfortunate enough to come across so thou mayest
be more prepared to defend against them.  Let us honour those brave souls
who gave their lives to bring this information to us.




                             The Kingdom of Syree II                    8
                                   Black Magic

     BALERON - These marshals of hate can fly and pass through walls,
chasing thee to thy end.  Capable to casting horrible spells, Balerons can
be found dwelling in the deepest parts of the dungeons.  However, there are
reports from several reliable sources of sightings of large, leather-winged
beasts around the surface entrances to the caverns of the underworld.  It
could be that they are about to bring their terror to the peaceful
inhabitants of Sheol.

     CLERIC - These backslidden men of the cloth have given themselves over
to the Dark Side and now use their powers for evil.  As well as being adept
at hand-to-hand combat, clerics sometimes arm themselves with slings to
attack their enemies from a distance.

     CYCLOPS - These one-eyed monsters carry huge clubs in their hands and
can crush thy skull with but a single blow.  Care should be taken when
approaching one of these beasts.

     DEAMON - Lieutenants of evil, these beings from hell do their master's
bidding by dragging as many souls as they can down to the fiery depths.
Avoid conflict with them as much as possible!  Of those who have encountered
a deamon and survived, very few remain.  Unfortunately, there were very few
to begin with.

     DEVIL - Could be considered a colonel if hell-dwellers had any rank,
these creatures are more frightening than their weaker deamon counterparts.
Using their pitchforks to skewer their victims, devils are extremely hard to
defeat and should be avoided.  If thou dost encounter a devil and must fight
for thy life, a quick prayer would not be out of order.

     DRAGON - Winged beasts, these cousins of the sea serpents can spit fire
at thee from a distance as well as rake thee with their razor-sharp claws.
Hardy and hard to kill, only the most seasoned warriors should attempt to
challenge a dragon.

     GARGOYLE - The hardiest of all the creatures known, these evil monsters
seem to be made out of stone, for only once has one been killed -- but not
before seven brave men lost their lives protecting their king.  No one has
seen a gargoyle use any magic, yet it would be premature to say that such
terrible monsters have no arcane ability to speak of.  If thou dost happen
across one of these horrors, it would be prudent to make as quick a
departure as possible.

     OBE - No one knows much about these creatures, for no one has seen one.
The only time thou shalt know when an obe is nearby is when thou dost feel a
powerful strike against thy person.  Many an adventurer has gone down trying
to engage a creature that he could not see.  Obes are much to be feared.

     ORC - Creatures whose sole reason for existence seems to be to attack
travellers, orcs are surprisingly agile for their size.  They can deliver
blow after blow and take a fair amount of punishment before succumbing.
Such creatures can usually be found, if one is actually looking for them,
three or four levels below the surface in the dungeons.

     PHANTOM - Spirits possessed by evil and forced to do their bidding,
phantoms attack and kill without cause or provocation.  Thou shalt be doing
a mercy by killing these poor souls and freeing them from their evil bonds.

     RAT - About three to five feet long, not including the tail, with
razor-sharp teeth, these creatures can easily tear through flimsy armour.




                             The Kingdom of Syree II                    9
                                   Black Magic

They ferociousness should not be underestimated.

     SEA SERPENT - Ocean travel was once the safest route to take since most
monsters could not navigate the seas.  That is, until the sea serpents arose
from the depths to attack ships and those who travelled too close to the
water's edge.  Not only could they strike their foes with their sharp claws,
but these water dwelling nightmares can spit fire at thee from a distance,
bringing thee down before thou hast had a chance to engage the monster in
honourable combat.

     SKELETON - Animated bones from long dead evil creatures, they have come
back to complete the tasks they did not finish in life.

     SNAKE - Fortunately, the snakes that have been appearing with more and
more frequency appear to be the non-venomous kind, but this should not lull
one into a false sense of security.  Their bite is still very painful and
can do quite a bit of damage.

     SPIDER - These creatures of the night are large and frightening.  Their
bite is something the wise would avoid.  It should also be noted that spider
venom is poisonous, and can be deadly if left untreated.

     THIEF - The dregs of society, they make their living as highwaymen or
pirates.  Their favourite haunt is a village called Dyrone in the middle of
the ocean.  Watch thy pockets when dueling with a thief, for they have been
known to pick peoples' purses clean while masterfully dodging their foe's
sword.

     TROLL - The war-clubs these evil beings carry can cause a considerable
amount of damage, so it is best if thou dost avoid conflict with them if
thou art low on hit points or have only meager armour.

     WIZARD - Not all magic users follow the side of Light, and these in
particular have given themselves over to the Dark Forces, selling their
souls for temporary power.  Be wary of these beings of Black, for not only
can they attack thee with sword and spear, but also cast devastating magical
spells to strike thee from a distance.


























                             The Kingdom of Syree II                    10
                                   Black Magic


                 T H E   V I L L A G E   O F   L U D D E N
         ��������������������������������������������������������Ŀ
         �                                                        �
         �                                                        �
         �                                                        �
         �                                                        �
         �                                                        �
         �                          ��������������                �
         �                          �            �                �
         �   Village    |           ��������������                �
         �   graveyard  V           �            �                �
         �  �������������Ŀ         �            �    Your        �
         �  �     +       �         ����� �    ���    home        �
         �  � +       +   �         �Ͱ*�        �                �
         �  �             �         ۰���        �    <------     �
         �  �     +       �         ۰���        �                �
         �  �         +   �         ۰����� �    �                �
         �  �  +                    ۰����� �    �                �
         �  �      +                ۝����� �   ��                �
         �  �                       ��������������                �
         �  �             �                                       �
         �  �  +       +  �                                       �
         �  �      +      �                                       �
         �  �             �                                       �
         �  ���������������                                       �
         �                                                        �
         �                                                        �
         �                                                        �
         �                  ���������������                       �
         �                  �Ͱ��Ű����۰L�            ��������   �
         �       Inn        �����۰����۰U�            �    �P�   �
         �       ------->   �Ͱ��Ű����۰D�            �    �R�   �
         �                  �����۰����۰D�          ���    �O�   �
         �      �           �Ͱ��Ű����۰E�                 �V�   �
         �     ��           �����۰����۰N�                 �I�   �
         �     ��           �Ͱ��Ű����۰ �                 �S�   �
         �     ��           �����۰����۰I�         �����   �I�   �
         �      ����        �Ͱ��Ű����۰N�             �   �O�   �
         �       ��         �����۰����۰N�             �   �N�   �
         �                  �Ͱ��Ű��������             �   �S�   �
         �                  �����۰��������          ^  �������   �
         �                                           |            �
         �                                           |   Food     �
         �             �              �              |----------  �
         �             �              �                           �
         �             �              �                           �
         �  �      �   � oooooooooooo �                           �
         �  �      �   � oWELCOME TOo �                           �
         �  �      �   � oooLUDDENooo �             oooooooooooooo�
         �  �      �   �   oooooooo   �             o             �
         �  ۰������   ����������������             o             �
         �  �BLACK �          ��                    o             �
         �  � SMITH�          ��                    o   Corral    �
         �  ��������          ��                    o             �
         �   ^  Weapons       ��                    o             �
         �   |  shop                                o             �
         ���������������������  �����������������������������������



3$